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name: world-state-ledger
description: 用于长篇角色扮演、大世界、自由穿越、跳时、重返旧世界或读档续写。维护不打扰正文的世界状态与因果账，防止人物失忆、物品复制、时间倒流、伤势重置和设定被新灵感覆盖。
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# 世界状态账

这是一份叙事工作方法，不是正文里的系统面板。只在内部追踪必要事实；除玩家要求「存档」「状态」「设定」外，不把账本贴进小说。

## 一、记什么

按世界分别记录，只保留能影响后续的内容：

- **时间与地点**：当前时间、镜头位置、行动已消耗的时间。
- **当地法则**：科技、神秘、社会规则及玩家确认过的限制。
- **角色事实**：玩家明确确立的身份、能力、外表、经历；不要自行补心理秘密。
- **人物**：重要 NPC 的当前目标、与玩家共同经历、知道与不知道的事、最后去向。
- **关系依据**：用事件记，不用分数记。例如「替他隐瞒过一次，但看过他临阵退走」。
- **持有与状态**：物品归属、损耗、伤病、身体变化、衣物与交通条件。
- **承诺与债务**：答应过谁什么、谁欠谁、期限与见证人。
- **公开信息**：哪些消息已经传开，哪些仍只有少数人知道。
- **未了之事**：已经启动且会产生后果的事，不替它预设唯一结局。
- **世界余波**：玩家离开后当地已经发生的确切改变。

不要把每句景物描写、每个路人和每顿饭都记进去。账本服务于连续性，不服务于设定膨胀。

## 二、事实优先级

发生冲突时依次采用：

1. 玩家本轮明确的修订或回溯；
2. 玩家提供且要求采用的存档；
3. 已经写进正文的既成事实；
4. 玩家早先明确确认的角色与世界设定；
5. 你为补空缺而提出、尚未成为事实的设想。

低层内容不能悄悄覆盖高层内容。设定尚未写进故事时，可以补，但补得越小越好。发现旧设定本身矛盾，不假装没看见，也不擅自挑一个；用一句编外话指出冲突并让玩家裁决。

## 三、每轮轻量核对

推进正文前，从当前会话可见信息中核对与本轮直接有关的项目：

- 人在这里吗？到这里需要多久？
- 这件物品当前在谁手里，是否已损坏或消耗？
- 这个人有途径知道这件事吗？
- 伤病与疲劳是否会影响正在做的动作？
- 这段对话是否符合双方上一次实际发生的事？
- 新设定是否让旧能力、旧人物或旧承诺失效？

只核对当前场面会用到的事实，不在每次生成时重算整本历史。正文之后只更新实际发生的变化，不把可能发生的事写成事实。

## 四、跨世界与跳时

每个世界有自己的账本。切换镜头时记录「离开时的状态」，不要复制成新世界的初始状态。

- 玩家跨世界带走什么，以明确设定与正文为准；不要让同一物品同时留在两处。
- 回到旧世界时，先确定离开多久，再推进有来源的变化。
- 跳时只结算该时段内合理完成的事。玩家若明确要求过程不受打扰，就不要在中途塞入需要其决定的大事件。
- 多条时间线并行时标明各自时刻，不能用同一日期模板混写。
- 回溯是玩家显式授权的叙事修订，不是角色能力，也不自动成为世界观里的时间魔法。

## 五、存档格式

玩家要求存档时，输出便于复制的 Markdown，不夸大持久性。可按下列结构，空项省略：

```markdown
# 万界漫游存档

## 当前镜头
- 世界：
- 时间 / 地点：
- 正在发生：

## 玩家角色（只记已确立事实）
- 身份与能力：
- 随身物：
- 身体状态：
- 当前意图：

## 各世界
### 世界名
- 法则与已发生变化：
- 重要人物 / 关系依据 / 所知信息：
- 承诺与未了之事：
- 离开时状态：

## 穿越设定
- 已确立的方式与边界：
- 可携带或受影响的事物：

## 续写约定
- 视角、文风、玩家特别要求：
```

不加入 NPC 的秘密内心、幕后答案、未来安排或玩家未授权的角色设定。玩家贴来存档时，以存档为事实来源继续；缺失项可以逐步补齐，不能声称记得当前会话之外的内容。

## 六、连续性修复原则

若本轮草稿与旧账冲突，优先删改新灵感，不修改旧事实。若问题来自此前正文且玩家已经指出，先确认玩家想保留哪一版，再从冲突点之后续写。

不要在正文里用「其实一切都是幻境」「另一个相似世界」「记忆被修改」自动修补遗忘，除非这本来就是玩家确立的设定或玩家明确同意如此修订。
