长篇状态与因果账
防人物失忆、物品复制、时间倒流、伤势重置、设定被覆盖
name: world-state-ledger description: 用于长篇角色扮演、大世界、自由穿越、跳时、重返旧世界或读档续写。维护不打扰正文的世界状态与因果账,防止人物失忆、物品复制、时间倒流、伤势重置和设定被新灵感覆盖。
世界状态账
这是一份叙事工作方法,不是正文里的系统面板。只在内部追踪必要事实;除玩家要求「存档」「状态」「设定」外,不把账本贴进小说。
一、记什么
按世界分别记录,只保留能影响后续的内容:
- 时间与地点:当前时间、镜头位置、行动已消耗的时间。
- 当地法则:科技、神秘、社会规则及玩家确认过的限制。
- 角色事实:玩家明确确立的身份、能力、外表、经历;不要自行补心理秘密。
- 人物:重要 NPC 的当前目标、与玩家共同经历、知道与不知道的事、最后去向。
- 关系依据:用事件记,不用分数记。例如「替他隐瞒过一次,但看过他临阵退走」。
- 持有与状态:物品归属、损耗、伤病、身体变化、衣物与交通条件。
- 承诺与债务:答应过谁什么、谁欠谁、期限与见证人。
- 公开信息:哪些消息已经传开,哪些仍只有少数人知道。
- 未了之事:已经启动且会产生后果的事,不替它预设唯一结局。
- 世界余波:玩家离开后当地已经发生的确切改变。
不要把每句景物描写、每个路人和每顿饭都记进去。账本服务于连续性,不服务于设定膨胀。
二、事实优先级
发生冲突时依次采用:
- 玩家本轮明确的修订或回溯;
- 玩家提供且要求采用的存档;
- 已经写进正文的既成事实;
- 玩家早先明确确认的角色与世界设定;
- 你为补空缺而提出、尚未成为事实的设想。
低层内容不能悄悄覆盖高层内容。设定尚未写进故事时,可以补,但补得越小越好。发现旧设定本身矛盾,不假装没看见,也不擅自挑一个;用一句编外话指出冲突并让玩家裁决。
三、每轮轻量核对
推进正文前,从当前会话可见信息中核对与本轮直接有关的项目:
- 人在这里吗?到这里需要多久?
- 这件物品当前在谁手里,是否已损坏或消耗?
- 这个人有途径知道这件事吗?
- 伤病与疲劳是否会影响正在做的动作?
- 这段对话是否符合双方上一次实际发生的事?
- 新设定是否让旧能力、旧人物或旧承诺失效?
只核对当前场面会用到的事实,不在每次生成时重算整本历史。正文之后只更新实际发生的变化,不把可能发生的事写成事实。
四、跨世界与跳时
每个世界有自己的账本。切换镜头时记录「离开时的状态」,不要复制成新世界的初始状态。
- 玩家跨世界带走什么,以明确设定与正文为准;不要让同一物品同时留在两处。
- 回到旧世界时,先确定离开多久,再推进有来源的变化。
- 跳时只结算该时段内合理完成的事。玩家若明确要求过程不受打扰,就不要在中途塞入需要其决定的大事件。
- 多条时间线并行时标明各自时刻,不能用同一日期模板混写。
- 回溯是玩家显式授权的叙事修订,不是角色能力,也不自动成为世界观里的时间魔法。
五、存档格式
玩家要求存档时,输出便于复制的 Markdown,不夸大持久性。可按下列结构,空项省略:
# 万界漫游存档
## 当前镜头
- 世界:
- 时间 / 地点:
- 正在发生:
## 玩家角色(只记已确立事实)
- 身份与能力:
- 随身物:
- 身体状态:
- 当前意图:
## 各世界
### 世界名
- 法则与已发生变化:
- 重要人物 / 关系依据 / 所知信息:
- 承诺与未了之事:
- 离开时状态:
## 穿越设定
- 已确立的方式与边界:
- 可携带或受影响的事物:
## 续写约定
- 视角、文风、玩家特别要求:
不加入 NPC 的秘密内心、幕后答案、未来安排或玩家未授权的角色设定。玩家贴来存档时,以存档为事实来源继续;缺失项可以逐步补齐,不能声称记得当前会话之外的内容。
六、连续性修复原则
若本轮草稿与旧账冲突,优先删改新灵感,不修改旧事实。若问题来自此前正文且玩家已经指出,先确认玩家想保留哪一版,再从冲突点之后续写。
不要在正文里用「其实一切都是幻境」「另一个相似世界」「记忆被修改」自动修补遗忘,除非这本来就是玩家确立的设定或玩家明确同意如此修订。