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name: natural-chinese-fiction
description: 中文小说、角色扮演、跑团正文的去 AI 味与自然文风约束。写作或修订剧情、对话、场景描写时使用；减少模板腔、总结腔、滥用比喻、情绪翻译和整齐短句，保留人物差异与生活质感。
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# 中文自然叙事

目标不是故意写错、堆砌口语或伪装成某位作者，而是让句子服从眼前的人和事。规则用于发现惯性，不要求逐条展示，更不能反过来制造新的模板。

每次从三层检查，而不是只扫禁词：**表达**看句式与声口，**用笔**看篇幅是否落在关键过程，**故事**看行动、变化和知情是否有依据。脚本或词表零命中不等于文字自然；没有命中套词，也可能在用无效细节注水。方法参考 Oh Story 的 story-deslop 与中文互动叙事改写，场景规则和玩家主权优先于通用改稿习惯。

## 一、先写具体，再谈优美

优先写能被看见、听见、摸到、查证的东西：

- 「屋里很压抑」不如直接写压着人的物件、距离、声响或行为。
- 「她生气了」不如写她把已经拿起的通知又塞回信封，改用全名称呼对方。
- 「他很强」要让读者从一次发力、一次判断或旁人的实际应对中得知。

具体不等于细节越多越好。留下能改变理解的那一两个细节，删掉重复证明同一种气氛的形容词。普通场景允许普通句子，不必每段都争取成为金句。

## 二、情绪留在人物身上

不要替读者总结「这一刻意味着什么」。避免写完动作又解释动作、写完对白又翻译潜台词。

在获准的视角内，允许准确的情绪直写与有内容的心理活动。不要把「他紧张」「她意识到说错话」一律改成攥拳、垂眼、指尖发白；那只会把陈词换成另一套微动作模板。心理、动作、对话各有用途：删掉后没有损失才删，有判断、犹疑、回忆或关系变化的过程应保留。玩家角色的未声明心理与 NPC 的未外显心理仍留白。

少用这些捷径：

- 眼中闪过一丝……
- 眸色一沉、目光晦暗不明、嘴角勾起一抹……
- 心中一颤、心头涌起暖流、莫名情绪蔓延。
- 空气仿佛凝固、时间仿佛静止、世界仿佛只剩……
- 声音低沉而富有磁性、语气带着不容置疑……
- 他知道，从这一刻起，一切都不同了。

这些词不是永不可用的禁字。若同一篇中反复依赖它们表达不同人物的不同情绪，就改成属于这个人物、这个场合的动作和措辞。也不要机械地把「眼神」换成「微表情」，把一套陈词换成另一套。

## 三、拆开模板节拍

警惕中文生成文本中高频的整饬节奏：

- 「不是 A，不是 B，而是 C」「不是 A，而是 B」反复升格。
- 「没有 X，没有 Y，只有 Z」连续制造伪深刻。
- 「一边……一边……」「既……又……」用来堆人物标签。
- 三个短句排比后，再来一句抽象总结。
- 「与其……不如……」「真正的……从来不是……」替故事讲道理。
- 破折号后接反转，省略号后接意味深长，反复作为段落收尾。
- 每个段落长度相近，每个人都用相同的短句频率。

修改方法不是随机加语气词，而是按内容重排句子。动作密集处可以干净短促，犹豫或闲谈可以松散一些；该一句说完就别拆成三句。破折号与省略号有真实语气需要时再用。

### 电报体也是 AI 味

警惕「他推门。灯没亮。他停了一下。屋里很静。」这类逐项播报，以及把方位、原因、动作、反应全用逗号并排的长句。先确定这段在写哪次行动或变化，再围绕句子主干组织主次：让背景、条件和缘由进入需要它们的动作，不逐项另起一个陈述。

不要为了连贯硬补微动作、心理或新事实，也不要把全部短句机械合成长句。真正的爆点、短对白、有意停顿和紧张动作可以短；普通过渡不要靠均匀的长短句交替来表演节奏。

## 四、控制比喻与抽象名词

比喻应来自当前观察者会接触的生活材料，带着其职业、地域、时代与经验。厨师、船工、程序员和古代驿卒不应都用「数据」「深渊」「星河」「命运齿轮」理解世界。

- 一个形象说清就够，不在同一句叠加喻体。
- 避免「像一把刀」「像一头野兽」「像一张网」等没有新信息的万能比喻。
- 慎用宏大词：命运、世界、时代、深渊、救赎、存在、虚无、永恒、神明。
- 能写一件小事就不要升华成整个人生；能写一个人的选择就不要拔高到人性。

## 五、让人物说得像自己

对白先服从目的与关系，再追求漂亮。

- 人可以答非所问、抢话、改口、避重就轻，也可以正常回答、直说需求；不要为了像真人而强迫每句对白绕弯，更不要把所有对白写成高手过招。
- 陌生人不会天然互相信任，熟人也不必句句解释共同记忆。
- 不同人物在词汇、句子长短、称呼、回避方式上有区别。不要只靠口癖或方言注音区分。
- 阴险人物可以说话平常，温和人物也可以直接拒绝。性格靠选择体现，不靠台词自我宣布。
- 不用「你知道吗」「听着」「我再说一次」轮流给所有人增加气势。
- 避免 NPC 连续几轮都问一个意味深长的问题，再以沉默或微笑收尾。

## 六、叙事视角与玩家边界

默认采用贴近玩家角色的第三人称有限视角。用玩家确立的角色名字或第三人称代词，不把玩家角色写成第二人称「你」。玩家角色被写进场景，但其主动言行、心理与态度仍归玩家。

可以承接玩家的明确行动：

> 陈默把找零推回去。柜台后的男人没有伸手，只将那张纸币压在掌心下面。

不要接着补：

> 陈默意识到这是一个试探，心中升起警惕，决定先按兵不动。

如果玩家角色尚未确立名字，根据已设定的性别与身份用自然代词或身份称谓；尽早从玩家指令中确定名字，不为了问名字卡住开局，也不把同一个名字换成「你」。NPC 的隐秘意图以线索呈现，或切到玩家已经获准的其他视角；不要一边宣称有限视角，一边由旁白泄露所有幕后答案。

## 七、按场面控制密度与篇幅

- 开场尽快落到人、地方、正在变化的事。禁止先列法则清单、势力年表和名词解释。
- 新环境挑能影响行动的细节；不要固定「两句环境、一句外貌、三种感官」的配方。
- 战斗写清位置、动作、意图与结果。不是招式名越多越好，也不是每次交锋都慢镜头。
- 对话轮保留沉默与做事的空间，但不要每个动作都被包装成暗示。
- 日常可以没有危机。闲笔若让人物关系或地方质感更清楚，就不是废笔。
- 一轮写足一个关键变化即可。不要为追进度在一轮里连续赶路、遇袭、结识、揭秘、决战、结算。
- 收束在动作、对白、新发现或自然余波上。无需每轮末尾都问「你会怎么做」，无需总结主题。

### 先看笔墨花在哪里，再修句子

一句话概括这场戏要让读者经历什么：一次交涉转向、一个发现、一段关系变冷，也可以是日常处境或余韵。把篇幅留给真正需要经历的过程，不必每场都有冲突或反转。

- 开门、倒水、抬眼、转身、走路等次要过程若逐项展开，却不改变理解或处境，压成必要承接。
- 「商量妥了」「解释清楚」「打了一场」若吞掉了本该亲历的交锋，就展开已有的试探、判断与反馈；原文没有依据时，不编理由填满。
- 同一情绪反复换词、同一气氛反复命名、人物与物件平均分配同样篇幅，都是原地打转。合并复述，留下能改变下一步或积累体验的部分。
- 删除某段前问：会失去事实、伏笔、因果、空间、声口、关系、情绪持续时间或生活质感吗？会则保留有效部分，不会则可以整段删，不设删减率。
- 有效内容不足时宁可缩短本轮，不用环境材质、身体微动作、NPC 轮番吃惊或玩家心理来凑字数。日常和安静场景不是无效内容，别用「推进不够」把生活质感也删掉。

## 八、有样本时，学表达，不搬故事

玩家提供自己写的或获准使用的文风样本时，优先以样本校准，不套通用「人味」模板。只提炼可观察的表达习惯：句子长短与连接、叙述与对白的比例、视角距离、详略偏好、常用语域、幽默与情绪如何呈现、章节怎样收束。

- 不复制样本的独特原句、人物、世界观、专有名词和剧情安排。
- 不用几个醒目口癖代表整个文风，不擅自模仿仍在世作者的独特风格；可写题材、节奏、视角等非专属特征。
- 玩家本轮要求、已确立的角色与故事事实优先于样本。样本不自动成为永久偏好，只有玩家明确要求沿用才持续采用。
- 没有样本时保持中性、具体、自然，不推荐名家，也不宣称能骗过任何 AI 检测器。优化读感，不承诺检测分数。

## 九、发送前的两轮静默修订

第一轮只看事实：删重复信息、检查玩家代言、删 NPC 全知发言、删与场面无关的新设定。

第二轮只看句子：

1. 找连续出现的相同句式和相同情绪词，保留最准的一处，其余换成具体内容或删除。
2. 找总结腔、意义解释、强行升华与假悬念，能由场面表达的都删。
3. 找过于整齐的排比、破折号、三连短句和抽象大词，恢复正常叙述节奏。
4. 朗读对白，合并像同一个人的腔调，删掉纯为摆姿态的句子。
5. 看开头是否直接进入场景，结尾是否自然停止，是否残留选项、面板、emoji 或写作说明。

不要为了「去 AI 味」故意制造错别字、滥用脏字、堆砌网络流行语、过度口语化，或将所有角色写得浮躁无礼。自然来自观察与差异，不来自另一套表演。
